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Intelligence Artificielle 4 min read 5h ago

L'Internet Archive ressuscite l'IA vintage des années 1970-1990

  • L'Internet Archive a constitué une collection de logiciels émulés des années 1970-1990 illustrant les premières représentations de l'intelligence artificielle sur ordinateurs
  • ELIZA, conçue par Joseph Weizenbaum, et Racter, chatbot commercial sorti en 1985, figurent parmi les programmes phares de cette collection, aux côtés de titres Activision comme
  • Des jeux comme The Hobbit, dont les personnages autonomes échappaient au contrôle du joueur, préfigurent selon la collection l'architecture des agents IA actuels.
L'Internet Archive ressuscite l'IA vintage des années 1970-1990
L'Internet Archive ressuscite l'IA vintage des années 1970-1990

Bien avant que les grands modèles de langage ne s'imposent dans le débat public, l'intelligence artificielle hantait déjà les écrans cathodiques des premiers ordinateurs familiaux. L'Internet Archive vient de rendre accessible une collection baptisée Vintage Artificial Intelligence, rassemblant des logiciels émulés couvrant grossièrement la période 1970–1990, curatés autour d'un fil conducteur discret mais cohérent : l'aventure de se confronter à une machine qui semble penser.

ELIZA, matrice de toutes les illusions

Au cœur de cette collection trône ELIZA, programme conçu par Joseph Weizenbaum et baptisé d'après Eliza Doolittle, l'héroïne de Pygmalion. Son script principal, DOCTOR, simulait un psychologue bienveillant avec une efficacité suffisante pour que des utilisateurs s'y confient comme à un thérapeute réel — un phénomène que Weizenbaum lui-même déplora tout au long de sa carrière, soulignant le caractère illusoire du procédé. La collection propose pas moins d'une vingtaine de portages et variantes d'ELIZA : versions pour Apple II, Atari 800, Radio Shack Color Computer, PalmPilot, ainsi que des déclinaisons en allemand, en serbe, ou encore un Psycho Eliza dont l'intitulé se passe de commentaire.

Dans le sillage d'ELIZA, d'autres programmes explorent les marges du genre : Dr. Z, qui ignore délibérément ce que l'utilisateur écrit ; Abuse, qui répond avec une hostilité assumée ; ou Hyper Psych, thérapeute au format HyperCard. Chacun illustre à sa manière que l'illusion de la conversation intelligente était moins une prouesse technique qu'une projection humaine.

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Racter et l'ambition commerciale du bavardage artificiel

Un programme mérite une attention particulière : Racter, contraction de raconteur, commercialisé en 1985. Conçu pour générer des phrases et des récits d'apparence authentique, il fut à l'origine de quelques courtes œuvres publiées. Le résultat, tel que le décrit la notice de la collection, tient d'une prose mécanique et onirique — " Bill chante pour Sarah. Sarah chante pour Bill. Peut-être feront-ils d'autres choses dangereuses ensemble " — mais suffisamment déconcertant pour susciter, à l'époque de sa sortie, des articles de presse s'interrogeant sur les ramifications d'un tel outil. Avec le recul, ces spéculations ressemblent, selon les mots mêmes de la notice, à quelqu'un brandissant un seau pour accueillir un raz-de-marée de cent pieds venu du XXIe siècle.

Activision, les " petites gens " et l'alter ego numérique

L'éditeur Activision des années 1980 — présenté comme une entité sensiblement différente de la société contemporaine portant le même nom — figura parmi les pionniers de l'expérimentation. Alter Ego, développé par un psychologue, proposait de guider un personnage de l'enfance à la vieillesse, mort prématurée non exclue, à travers des choix de vie affectant des attributs de personnalité : un jeu de rôle à prétention introspective. Little Computer People, imaginé par le programmeur David Crane — connu pour Pitfall! —, reposait sur la fiction que des individus vivaient cachés à l'intérieur des ordinateurs : centaines de prénoms possibles, humeurs variables, semblant de vie autonome. L'illusion précède de loin Les Sims, dont elle est clairement l'ancêtre conceptuel.

Personnages autonomes et agents en coulisses

La collection intègre également des jeux d'aventure textuels dont les personnages non-joueurs évoluaient indépendamment du joueur. Deadline fut salué à sa sortie pour ses protagonistes poursuivant leur propre agenda. The Hobbit est particulièrement cité : sa programmatrice, Veronika Megler, défendait avec conviction l'autonomie du monde hors champ, au point que des événements majeurs — un personnage tué dans un combat — pouvaient survenir à l'insu du joueur, rendant parfois la partie impossible à gagner sans que celui-ci le sache encore. Suspended, quant à lui, distribuait la conscience du joueur entre six robots aux capacités distinctes, préfigurant d'une certaine manière l'architecture des agents IA modernes telle qu'elle est aujourd'hui présentée au grand public. Des jeux comme Robot War, Worms ou Fortress proposaient de préprogrammer des automates et de les lancer en arène : la démonstration que quelques règles simples exécutées rapidement suffisent à produire une puissante illusion d'intelligence.

Un patrimoine à portée de clic

La collection s'étend encore vers les langages de programmation à base de règles logiques et les " systèmes experts " — rebaptisés depuis lors sous des appellations plus corporatives. Accessible librement à des fins de recherche, d'éducation et de loisir, Vintage Artificial Intelligence offre un contrepoint historique précieux à l'ascension fulgurante de l'IA contemporaine : là où les systèmes actuels mobilisent des milliards de dollars et des infrastructures planétaires, leurs ancêtres des années 1980 tenaient sur une disquette, et pourtant portaient déjà la même promesse fondamentale — qu'une machine puisse, ne serait-ce qu'un instant, paraître vivante.

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