El Internet Archive lanza una colección de IA vintage
- El Internet Archive ha lanzado la colección Vintage Artificial Intelligence, con software emulado de ordenadores domésticos de las décadas de 1970 a 1990 centrado en primeras
- ELIZA, creada por Joseph Wizenbaum, y Racter, uno de los primeros chatbots comerciales lanzado en 1985, son dos de las piezas más relevantes de la colección, disponible para
- Títulos como Little Computer People —programado por David Crane— y The Hobbit, cuya programadora Veronika Megler priorizó la autonomía de los personajes, anticiparon conceptos que
Mucho antes de que los grandes modelos de lenguaje y los chatbots de nueva generación colonizaran la conversación pública, los ordenadores domésticos ya intentaban dar la ilusión de pensamiento. Para preservar y hacer accesible ese legado, el Internet Archive ha puesto en marcha la colección Vintage Artificial Intelligence, un archivo de software emulado que abarca aproximadamente desde la década de 1970 hasta los años 90 y que puede explorarse de forma libre con fines de investigación, educación y entretenimiento.
Una arqueología del pensamiento artificial
La selección no alberga programas que piensen en ningún sentido técnico riguroso, según se advierte expresamente en la presentación de la propia colección. Se trata, en cambio, de representaciones —sobre microordenadores y consolas de videojuegos de la época— de la idea de las máquinas pensantes: entidades virtuales autónomas o semiautónomas, oponentes con apariencia de reflexión, conversadores que simulaban comprensión. El hilo conductor es sutil pero constante: la aventura de experimentar una máquina que finge pensar.
El ejemplo más emblemático es ELIZA, creada por Joseph Wizenbaum y bautizada en honor a Eliza Doolittle, el personaje de Pygmalion. Su script principal, DOCTOR, imitaba a un psicoterapeuta con suficiente convicción como para que usuarios reales se sincerasen ante la pantalla como si hablaran con un profesional. Wizenbaum dedicó buena parte de su vida posterior a advertir sobre las suposiciones excesivas que generaba el programa, pero su sencillez técnica lo convirtió en la referencia inevitable: la colección incluye docenas de versiones portadas a Apple II, Atari 800, Radio Shack Color Computer, PalmPilot y otros sistemas de los años 80, desde adaptaciones en alemán hasta parodias en serbio.
Chatbots comerciales y vidas simuladas
Entre las piezas que merecen atención especial figura Racter —abreviatura de raconteur—, uno de los primeros chatbots comerciales, lanzado en 1985. El programa generaba frases y relatos de apariencia auténtica; sus textos, de una cadencia entre onírica e inquietante, llegaron a publicarse. Las reseñas de la época, según se describe en la presentación de la colección, especulaban sobre las implicaciones de su existencia con una ingenuidad que, vista desde el presente y con miles de millones de dólares invertidos en sistemas actuales, resulta a la vez comprensible y reveladora.
Activision —una compañía esencialmente distinta a la actual, se subraya— participó en dos experimentos notables. Alter Ego, desarrollado por un psicólogo, permitía al jugador guiar a un personaje a través de las etapas de la vida, con consecuencias reales incluida la muerte prematura, en un formato que anticipa los juegos de rol modernos. Little Computer People, obra del programador David Crane —conocido por Pitfall!—, partía de la premisa de que personas vivían dentro de los ordenadores: cientos de nombres distintos, variaciones de humor y múltiples comportamientos creaban una ilusión de vida que, en su momento, fue un argumento de venta explícito.
Mundos que viven sin el jugador
Varios títulos de aventura de la colección profundizaron en la ilusión de autonomía de los personajes no jugadores. Deadline fue reseñado en prensa generalista como ejemplo de personajes literarios que vivían sus propias vidas al margen del jugador. The Hobbit es legendario porque su programadora de personajes, Veronika Megler, defendió tan firmemente la autonomía del mundo ficticio que eventos fuera del control del jugador —como peleas que eliminaban personajes clave— podían hacer el juego imposible de ganar sin que el usuario lo advirtiera hasta mucho después. Suspended, por su parte, distribuía la conciencia del jugador entre seis robots con capacidades diferenciadas, prefigurando en cierta medida la arquitectura de los agentes de IA modernos, tal como se señala en la presentación de la colección.
La colección se extiende también hacia lenguajes de programación basados en reglas lógicas y los llamados expert systems, precursores directos de herramientas que hoy se comercializan bajo denominaciones muy distintas. En un momento en que los debates sobre el impacto real de la inteligencia artificial dominan la agenda tecnológica y económica, este archivo propone una mirada diferente: la de los primeros pasos, modestos y fascinantes, de una disciplina que llevaba décadas habitando la imaginación antes de irrumpir en la industria.
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