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Künstliche Intelligenz 4 min read 5h ago

Vintage-KI: Das Internet Archive konserviert frühe Denkmaschinen

  • Das Internet Archive hat die Sammlung 'Vintage Artificial Intelligence' veröffentlicht, die emulierte Heimcomputer-Software aus den 1970er bis 1990er Jahre zugänglich macht, die
  • ELIZA von Joseph Weizenbaum gilt als Goldstandard der Kollektion; das Psychologensimulationsprogramm wurde auf zahlreichen Plattformen portiert und löste trotz seiner technischen
  • Spiele wie 'The Hobbit' und 'Suspended' sowie Aktivisionsprogramme wie 'Little Computer People' experimentierten mit autonomen Figuren und vorgriffen damit auf Konzepte, die in
Vintage-KI: Das Internet Archive konserviert frühe Denkmaschinen
Vintage-KI: Das Internet Archive konserviert frühe Denkmaschinen

Das Internet Archive hat eine neue kuratierte Sammlung unter dem Namen Vintage Artificial Intelligence veröffentlicht, die emulierte Software aus den 1970er bis 1990er Jahren zugänglich macht. Die Kollektion umfasst Programme, die auf Heimcomputern und Spielkonsolen jener Ära die Idee denkender Maschinen porträtierten – ohne dabei, wie ausdrücklich festgehalten wird, echte Intelligenz zu verkörpern.

ELIZA als Goldstandard früher Mensch-Maschine-Dialoge

Den prominentesten Platz in der Sammlung nimmt ELIZA ein, das Programm von Joseph Weizenbaum, benannt nach Eliza Doolittle aus George Bernard Shaws Pygmalion. Weizenbaums Schöpfung simulierte mit ihrem Hauptskript DOCTOR einen zuhörenden Psychologen so überzeugend, dass Nutzerinnen und Nutzer dem System gegenüber nachweislich persönliche Inhalte offenbarten, als sprächen sie mit einem echten Menschen. Weizenbaum selbst schrieb zeitlebens kritisch über die überzogenen Annahmen, die das Programm bei seinen Nutzerinnen und Nutzern auslöste. Die Sammlung umfasst zahlreiche Portierungen auf Apple II, Atari 800, Radio Shack Color Computer und PalmPilot, darunter auch zwei deutschsprachige Versionen.

Eng verwandt mit ELIZA ist Racter – kurz für Raconteur –, ein 1985 erschienenes kommerzielles Programm, das syntaktisch plausible Sätze und kurze Prosatexte generierte. Zeitgenössische Rezensionen spekulierten bereits über die gesellschaftlichen Konsequenzen eines solchen Systems; aus heutiger Perspektive wirken diese Analysen wie ein Eimer, den man bereithält, um eine hundert Meter hohe Flutwelle aufzufangen.

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Autonome Charaktere und das Prinzip verborgener Welten

Die Sammlung dokumentiert auch Computerspiele, die über skriptgesteuerte Figuren mit einem frühen Konzept von Handlungsautonomie experimentierten. Das Textadventure Deadline von Infocom wurde seinerzeit in allgemeinen Nachrichtenartikeln als Beispiel literarischer Figuren diskutiert, die ihr eigenes Leben führen. The Hobbit ist in diesem Kontext besonders bemerkenswert: Die verantwortliche Programmiererin Veronika Megler bestand darauf, dass Figuren außerhalb des Einflussbereichs der Spielenden eigenständig handeln – und kämpfen – konnten, selbst wenn dies das Spiel im Nachhinein unlösbar machte. Im Adventure Suspended verteilte das Spiel das Bewusstsein der Spielenden auf sechs verschiedene Roboter, von denen jeder nur bestimmte Fähigkeiten besaß.

Activision brachte in den 1980er Jahren zwei ambitioniertere Experimente heraus. Alter Ego, konzipiert von einem Psychologen, ließ Spielende eine fiktive Biografie gestalten – von der Kindheit bis ins Erwachsenenalter, einschließlich der Möglichkeit eines frühzeitigen Todes. Little Computer People, programmiert von David Crane, dem Schöpfer von Pitfall!, inszenierte virtuelle Bewohner innerhalb des Computers mit Hunderten von Namen, Stimmungsvarianten und simulierten Verhaltensmustern – ein Vorläufer dessen, was The Sims Jahrzehnte später popularisierte.

Frühe Wurzeln moderner KI-Konzepte

Die Sammlung umfasst darüber hinaus Programmier-Sandboxes, in denen Nutzerinnen und Nutzer autonome Agenten – etwa in Form von Robotern oder Würmern – vorprogrammierten und gegeneinander antreten ließen, darunter Robot War und Fortress. Diese Programme verdeutlichen, so die kuratorische Einordnung, wie eine Abfolge einfacher Regeln überzeugende Illusionen von Autonomie erzeugen kann. Wie ein Rückblick auf vier Jahrzehnte KI-Entwicklung zeigt, sind die konzeptuellen Wurzeln heutiger KI-Systeme tiefer in der Kulturgeschichte verankert, als es der gegenwärtige Hype vermuten lässt. Die Idee verteilter, im Hintergrund arbeitender Agenten – in Suspended bereits spielerisch erprobt – findet sich in der Architektur und Vermarktung moderner KI-Agenten wieder, die heute selbst systemnahe Programmieraufgaben übernehmen. Die Vintage-Artificial-Intelligence-Kollektion des Internet Archive ist öffentlich zugänglich und für Forschung, Bildung und Unterhaltung frei nutzbar.

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